没想到openGL ES 2.0和1.x之间的差别那么大,而市面上介绍2.0的资料又很少。
说说问题:怎么向shader中的struct传数据?
直接说答案:struct不提供一次全部赋值的方法,只能一个一个数据传入。
比如:
- struct Blur{
- int a;
- float b;
- }
- uniform Blur blur;
那么就需要向
blur.a和blur.b中一个一个赋值数据。
- GLES20.glUniform1i(GLES20.glGetUniformLocation(mProgram,“blur.a”),123);
- GLES20.glUniform1f(GLES20.glGetUniformLocation(mProgram,“blur.b”),123.456);
还有一件事,本以为GLSL的语法在Android和iOS上都一样,结果,有差别:
在iOS中变量名和方法名可以共用,在android中不可以共用。否在在useProgram的时候会报invalidate_operation的错误。
多么坑爹的差别啊!
关于错误码,咱上网搜了很久错误码都没找到代表什么意思。结果很SB,错误码写在了GLES20的常量中。如果你能看到源代码,他们还被写在了一起。
再补充一条,关于图像加载。
原以为加载完图像了会自动分配到sampler2D上,结果不是这样的,需要自己给sampler2D分配编号:
fragmentShader:
uniform sampler2D pic1;
uniform sampler2D pic2;
如果不分配编号的话,加载的就都是一个图像,苦逼。
Java:
- int th1 = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, “pic1”);
- GLES20.glUniform1i(th1,0);
- int th2 = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, “pic2”);
- GLES20.glUniform1i(th2,1);